Unos pocos que gastan mucho: la mecánica oculta de los videojuegos gratis y su relación con las apuestas online

Cuando descargamos un videojuego, muchas veces nos fijamos en que “sea gratis” para no gastar plata en él. Sin embargo, en muchísimos casos, ese gratis suele esconder dos modelos de negocios: la publicidad intercalada en el juego (cada vez que terminamos un nivel, por ejemplo, en un título para celulares) o las microtransacciones para comprar elementos extra (ropa para el personaje, armas nuevas, más niveles), lo que se conoce como un modelo freemium: no hay que pagar por el juego antes de jugarlo, pero el costo final puede ser igual o más alto. Y muchos expertos lo asocian con una problemática similar a la de las apuestas online. En la industria existe un término tomado directamente del mundo de las apuestas: “whale hunting”, o caza de ballenas. Así se conoce a la búsqueda deliberada de los jugadores que gastan más dinero real en microtransacciones, es decir, adquiriendo cofres, skins, personajes, vidas u otros contenidos digitales dentro de juegos que por su bajo costo inicial no llaman la atención, pero que a lo largo del tiempo de uso del juego puede resultar en una suma considerable. En este sentido, un estudio publicado en la revista científica Frontiers in Public Health, realizado con 2308 estudiantes austríacos de entre 10 y 19 años, encontró que el 10% de los jugadores que hacen compras dentro de los juegos concentra el 61,4% de todo el gasto. El patrón no es exclusivo de ese estudio. El Gaming Report 2026 de Bain & Company, basado en una encuesta global a más de 5300 jugadores, llegó a una conclusión similar desde otro ángulo, al afirmar que el 20% de los jugadores con mayor gasto representa el 73% del total. Otro hallazgo está en el segmento que más consume: el 86% de los gamers adolescentes gasta dinero todos los meses en videojuegos, frente a apenas el 36% de los jugadores mayores de 60 años. Adolescencia media, el pico de gasto El estudio austríaco identificó que el gasto no crece de forma lineal con la edad, como se suponía. El pico se da entre los 15 y los 16 años, franja en la que los adolescentes gastaron en promedio más de 200 euros en el último año, por encima de los grupos de menor y mayor edad. Los investigadores lo asocian al momento en que los videojuegos ocupan un lugar más central en la cultura de pares y en la construcción de identidad. Por otra parte, al medir el nivel socioeconómico de los jugadores, los investigadores europeos no hallaron diferencias significativas entre los adolescentes que más gastan y los que gastan poco. El estudio también halló una asociación entre el gasto elevado y síntomas de comportamiento adictivo. De hecho, el 14,1% de los más gastadores cumplía criterios de trastorno por videojuegos, frente al 4,2% de los que gastan de manera ocasional. CiberlaxiaAlberto Trimboli, doctor en Psicología, expresidente de la Asociación Argentina de Salud Mental, coincide en que hay que ser cautos con esa causalidad: “Que exista una asociación entre mayor gasto y mayor presencia de síntomas problemáticos es un dato importante, pero no significa necesariamente que gastar produzca por sí mismo el trastorno. Puede ocurrir que un adolescente que ya presenta una relación problemática con el videojuego termine gastando más dinero. Pero también es posible que determinados sistemas de monetización refuercen esa relación problemática y contribuyan a profundizarla. Probablemente, en muchos casos, ambas cosas se retroalimenten”. En relación con este tema, en su último libro sobre la temática, Trimboli introduce por primera vez el concepto de “ciberlaxia”, acuñado para referirnos a una actitud generalizada, en adolescentes y adultos, de exposición digital ingenua, acrítica y sin conciencia de los riesgos. “Esta postura despreocupada frente a los peligros en los entornos digitales, como los videojuegos y las apuestas, entre otros, es uno de los grandes desafíos de la prevención y la clínica actual, ya que no responde a una negación defensiva, sino a una verdadera falla en la percepción del riesgo. Este concepto, creado como herramienta conceptual no diagnóstica, permite agrupar una serie de conductas digitales descuidadas que, por su naturalización, han sido hasta ahora poco tenidas en cuenta por la legislación”, aclara. Mariano David Cáceres, licenciado en Psicología, especialista en Neuropsicología y director de la Carrera de Psicología de la Universidad de Morón, pide la misma prudencia frente a la idea de una migración directa del gasto en videojuegos a la apuesta con dinero real: “El estudio muestra una asociación, pero no permite afirmar una secuencia causal del tipo: primero se compra dentro del videojuego y después inevitablemente se pasa a apostar dinero”. Aun así, advierte sobre un terreno común entre ambas conductas: “cuando una persona se familiariza desde muy temprano con la lógica de pagar repetidamente, perseguir una recompensa incierta, tolerar pérdidas y volver a intentar, ciertas fronteras psicológicas entre jugar, gastar y apostar pueden volverse menos claras. En ciertas personalidades, esta dinámica puede convertirse en caldo de cultivo para desarrollar conductas compatibles con juego patológico”. Para Cáceres, el riesgo central no es que un videojuego convierta automáticamente a un adolescente en jugador compulsivo, sino la normalización progresiva de pagar por una recompensa incierta dentro de un sistema de estímulos permanentes, algo que puede modificar la relación psicológica con el dinero y con el riesgo. Señales que deberían despertar alertas Trimboli advierte que un consumo problemático no se mide solo por la cantidad de horas frente a una pantalla, y que lo más importante es observar las consecuencias. Según el especialista, empieza a preocupar cuando el videojuego desplaza sistemáticamente otras actividades importantes: dormir, estudiar, encontrarse con amigos, hacer deporte, compartir con la familia o cumplir responsabilidades, o cuando la persona no puede dejar de jugar ni siquiera para comer o higienizarse. También señala como señales de alerta la dificultad persistente para interrumpir el juego, irritabilidad muy intensa cuando no puede jugar, pérdida de interés por actividades que antes disfrutaba, jugar durante la noche alterando el sueño, mentir acerca del tiempo de juego o del dinero gastado, utilizar tarjetas o medios de pago sin autorización, pedir dinero reiteradamente o intentar recuperar mediante nuevas compras lo ya gastado. Sobre cómo actuar en casa sin que el límite se convierta en un conflicto mayor, el experto recomienda anticiparse: “La primera recomendación es no esperar a que aparezca el problema para hablar del tema. Las reglas sobre dinero, compras y videojuegos deberían conversarse antes y ser claras, desde que el niño comienza a jugar”. En términos concretos, plantea que en niños y adolescentes no deberían quedar tarjetas de crédito o medios de pago habilitados sin límites ni controles, y sugiere desactivar las compras automáticas, usar contraseñas o autorización adulta y acordar de antemano cuánto se puede gastar. Pero aclara que “los límites funcionan mejor cuando están acompañados de diálogo, ya que nunca la prohibición es una buena alternativa para un niño, y mucho menos para un adolescente”. Desde su consultorio, Cáceres confirma que el cuadro llega tarde: “Lo que suele aparecer clínicamente no es, en principio, el adolescente que consulta diciendo que tiene un problema con las microtransacciones”, y prosigue: “El gasto en línea, sea en videojuegos o en casinos online, ya forma parte del repertorio de conductas normalizadas, sobre todo en varones. Muchas veces el problema se detecta por sus consecuencias, como gastos que la familia desconocía, uso de tarjetas o medios de pago sin autorización, mentiras para ocultar cuánto se gastó, conflictos familiares o una necesidad cada vez mayor de realizar compras dentro del juego”. El monto, aclara, no alcanza para definir un problema: “Lo que más preocupa es la pérdida de control. Una conducta comienza a ser clínicamente relevante cuando la persona intenta limitarla y no puede, continúa a pesar de consecuencias negativas, oculta lo que hace o cuando esa actividad empieza a desplazar otras áreas importantes de su vida”. Y agrega un matiz generacional: “Los adolescentes todavía están desarrollando capacidades cerebrales de autorregulación, planificación y control de los impulsos. No podemos analizar estas conductas como si estuviéramos frente a una decisión de consumo completamente aislada y madura”. Frente al problema ya declarado, Cáceres explica que cortar el acceso puede ser necesario como medida inmediata, especialmente si hay riesgo de nuevos gastos, pero por sí solo no permite al jugador entender qué ocurrió. Por eso, recomienda reconstruir la secuencia completa, entendiendo cuánto se gastó, durante cuánto tiempo, qué se estaba comprando, entre otros detalles. Negocio versus vulnerabilidad El informe de Bain plantea la concentración del gasto casi como un dato de oportunidad: recomienda a la industria dejar de intentar captar a todo tipo de jugador y, en cambio, dirigir estrategias específicas hacia los más gastadores, a partir de datos de comportamiento y ofertas personalizadas. El estudio académico, en cambio, ubica ese mismo fenómeno como una señal de alerta de consumo problemático, sobre todo tratándose de una población en desarrollo como la adolescente. Por su parte, los propios investigadores del estudio austríaco recomiendan explorar herramientas de transparencia sobre el gasto, límites configurables por edad y restricciones a los mecanismos de diseño más persuasivos, en lugar de apuntar a una sola función del videojuego. Trimboli va un paso más allá y pone el foco en la diferencia de recursos: “Hay una enorme asimetría entre una familia y empresas que disponen de equipos especializados en comportamiento, análisis de datos, marketing y diseño de interfaces. No podemos pedirle únicamente a una madre o a un padre que compitan contra sistemas diseñados precisamente para cap

Fuente: La Nación